“好想玩新游戏啊,不过7。5号我有个重要的会议,可能要缺席上线首发了,大家到时候可以移步其他直播间,晚上我或许有空播一会儿。”
黄仁安毕竟主业是接入仓开发,虽说钟瑾昕的到来解决了他绝大多数技术上的烦恼,但是生产线和代理商销售商之间的条条框框他需要仔细负责。
本以为这种级别的技术几年更新换代一级,他可以很轻松,结果是他想太多,灵境的接入仓以及八小时核心组件的需求量太大了,他不得不继续扩厂扩产,将规模继续做大。
之前的厂子规模是按照供给整个龙国市场来设计的,自从陆离打通了卡普空和科乐美两家的霓虹市场,订单量瞬间激增,忙的黄仁安这些天都没时间玩游戏了。
。。。。。。
另一边。
青禾。
几名看起来有些颓丧的外国人和陈俊宇聊着。
“陈,不是我们着急,实在是这个期限太短太短了,预告片直接定档了,我们这边还没有动工啊。。。。。。”
为首的金发高个西装男子操着一口不算太流利的汉语说道。
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此人便是战马工作室的首席制作人,尼泊尔·瓦拉夫!
他也是一位虚拟游戏设计师,瓦拉夫在26年中旬因为极强的学习模仿能力,以及一朝顿悟,摸索出了一套适合他的虚拟游戏开发方式。
成为了一名真正的虚拟游戏设计师。
当时战马工作室正在为《天国:拯救2》的开发进行如火如荼的准备。
由于一代销量见喜,全球销量超800W份,他们有足够的资金开发PC版的二代续作。
可是瓦拉夫成为虚拟游戏设计师后,胃口已经不满足于做PC游戏,虚拟游戏扬名立万,这是许多虚拟设计师梦寐以求的职高荣誉。
将来虚拟时代蓬勃发展时期,他们这些先驱者是可以写进游戏发展史的。
面对这样扬名立万的机会,谁能不心动。
于是。
在瓦拉夫的牵头下,原定的项目从PC端发行升格到虚拟端发行。
前期准备工作进行的很顺利。
可是随着开发进度推进加深,计划的走向开始偏离原本的轨道。
虚拟游戏的开发犹如滚烫的岩浆,烧钱如烧纸一样,一代攒下的那点家底全部用光了虚拟素材和技术攻克都没做完,距离成品虚拟游戏还有一段距离。
不出意外。
战马工作室如大多数转型初期的小工作室一样,由于缺乏技术和经验等种种因素,项目开发到一半发现预算超支了,因为投入成本太大又没办法转向或者降维到PC游戏。
顺理成章的被卡住了。
最后。
一代赚的钱被霍霍干净,游戏却没有做出来,工作室却快要运行不下去了。
资金的短缺使得战马工作室不得不做抉择。
融资或者找棵大树。
如果融资,就要接受融资人的意见,这势必会跟设计师的思路产生冲突。
无法达到既定的目标。
还有第二个选择——
找棵大树好乘凉,代价同样很大。